2026 - 制作中
からだ防衛隊: Immune Squad
体温をあやつる戦術判断が、戦況を決める体内防衛タワーディフェンス
東京ゲームダンジョン13 出展予定 — 2026.08.08 · 東京都立産業貿易センター 浜松町館

I
De Consilio
構想について
舞台はナノスケール治療技術を扱う民間企業。プレイヤーは治療隊を擁する企業の指揮役として依頼を受け、患者の体内へ隊員を派遣する。ステージは1件の治療依頼であり、マップは鼻腔・気管支・腸・血管といった体内環境そのもの——ビジュアルと難易度の幅を「依頼制」という枠組みで自然に正当化する構成をとった。
ジャンルは自由配置型タワーディフェンスに分岐強化を重ねたウェーブ制。そこに本作の核である体温管理を加えた3要素の融合で、「免疫」という学習テーマを遊びの構造そのものに変換している。
II
De Machinis
仕組みについて
体温システム
免疫細胞が戦うほど患者の体温が上がる。上げるほど戦闘力は増すが、ATP収入は減り、上げすぎれば「暴走」でペナルティを負う。体温を上げることは、ATP収入を戦闘力に両替する行為——省エネで貯め、熱を上げて貯金を火力に変え、暴走の前に冷ます。この充放電のリズムが1ステージの戦術方針を決める。
対になる2ゲージ
解析ゲージ(青・情報・溜めるほど良いアクセル)と体温ゲージ(赤・熱・溜めすぎに注意する制御対象)。役割が真逆の2本を軸に置くことで、「待つ判断」と「攻める判断」が常に同時に問われる。敵情報を蓄積して適応免疫を起動する解析の瞬間に、戦況が反転する。
分裂とオートファジー
本作にヒーラーはいない。細胞は分裂して増えることで耐える。分裂は「強化ボタン」ではなく、ATPを配置に使うか分裂に使うかというリソース判断であり、増やしたセルはオートファジー(回収)でATPに戻せる——回収時にはわずかに体温も下がる。生物のメカニズムをそのままリスク管理の言語に翻訳した。
III
De Campo
戦場について

24×14グリッドの多経路マップ。Y字合流、X字交差、中央コアへの5ルート同時侵攻——ステージごとに「どの経路を太く守り、どこを捨てるか」の判断が変わる。近接マスと遠隔マスの使い分け、ブロック数による足止め、減速で時間を稼ぐ判断が、体温と解析の判断に重なっていく。
IV
De Spectaculo
展示について
東京ゲームダンジョン13(2026.08.08)の展示デモは「説明されれば遊べる」ではなく、来場者が短い説明またはチュートリアルだけで遊べることを最低ラインに置く。1人あたりのプレイ時間は5〜8分。長すぎるステージ、複雑なシステム説明、途中で詰まる導線は展示版から外し、体温の充放電という中心の面白さが初見で伝わる構成に絞り込む。
Steam ストアページ公開準備中 — 会場ではウィッシュリスト導線としてQRコードを掲示予定。